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当买不动量的游戏公司开始八仙过海

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  • 时间:2022/8/18 14:47:45
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办法总比困难多。

文/以撒

这两年,「买量难」这个命题已经被探讨过许多次。葡萄君此前也在文章中分析过,买量市场是真的变天了。

既然变天了,游戏公司自然要寻找增长的新出路。可在如今买量瓶颈的成因、本质都被看得很清楚,也有不少成功案例出现的前提下,许多公司仍然看不懂、摸不透营销这件事儿——买量固然很难,但现在似乎也没有好赚的钱了。在这种情况下,到底怎么才能了解 的投放打法?

最近,巨量引擎举办了一场名为「超级玩家擎报局」的直播活动,对目前的市场投放趋势做了一次相对系统的讲解。如果你也想较为全面地了解与营销相关的信息,或许他们的总结会对你有所帮助。

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营销投放的四条新出路

近两年来,游戏公司们在买量瓶颈中走出的新路大致可以归结为以下四条:

,以原生广告为主的新内容。什么是原生广告?一句话来讲,就是“最不像广告的广告”。它们从用户体验出发,缩减了自身和普通视频的差异,从而可以被自然流量分发。

这种广告通常在直播和短视频两种场景中出现:在直播中,用户通过主播的游玩讲解了解游戏后,可以直接通过底部的讲解卡或者小风车下载游戏;而在短视频中,用户可以通过点击头像来进入账号主页,此后不管是


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