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揭秘游戏买量江湖,不是想买就能买下

  • 来源:本站原创
  • 时间:2024/1/30 15:32:02
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做游戏赚钱吗?

赚、但头部厂商赚到的是大头。

做游戏营销推广花钱多吗?那必须得花大钱,但只有大厂更有发展眼光、请明星代言、做事件和话题营销、甚至拍网剧。也有不怎么花广告费的另类存在,比如《黑神话:悟空》这样的精品钜献只需要发布试玩视频,就能收获无限流量。

上期文章《黑神话:悟空》爆火的背后延伸出哪些游戏营销逻辑?(上篇)(点击链接查看文章)已经解释其中原因:游戏研发和营销推广其实都是生产内容,而好的内容自然会得到裂变级的传播——因此把钱砸在做游戏内容上、做到顶尖,自然风光无量、营销红利滚滚来。

而硬币的另一面,广大厂家则采用“小步快跑、敢于试错”的互联网迭代思维,跟风做轻量级仿款,吸取IP红利之后再见风使舵——正因为如此,中小厂家对单款游戏的营销推广不会投入大量人力财力,而是采用最省钱高效的方式——“买量”。

一、传统“买量”式营销打法,依旧占据主流

何为“买量”?有人说其实就是在互联网做游戏广告,但这种说法只看现象,未看到本质。

推广一款游戏最朴素、但也是最稳妥可靠的方法,的确是做互联网展示类广告。试想一下:游戏的受众就是广大网民,游戏厂商在他们浏览的网页、常去的APP上高频次地展现曝光旗下的游戏,一来二去有些网民就会被吸引,点击下载、安装、成为游戏用户。这条链路相比起漫长的“种草长草拔草”的内容营销,显得更直观高效。

其实把这种“购买展示曝光的互联网广告”的行为上升到流量角度思考,就是购买网站和APP上的流量,转入游戏平台的过程。因此,不受制于任何广告形式,从古早时期的横幅、贴片、豆腐块、悬浮、弹窗、开机提醒……,再到现如今的APP开屏广告、信息流广告,都可以用这个词来概括——“买量”。

传奇系列和各种仿款,是“买量”的常青

同样的道理,电商平台在和双11普天盖地的互联网展示广告,也是“买量”——都是从内容资讯短视频媒体平台,导流到自有平台的逻辑。

整个游戏“买量”市场有多大?

可查询的数据显示年就达到了亿,然而时至今日、很难有机构能够完整归纳出整个游戏行业的营销投入规模。但我们可以通过一些上市公司的财报了解趋势,譬如“三七互娱”的财报:

流量费用方面,年上半年公司互联网流量费用44.39亿元,同比增长25%,主要系游戏推广增加。买量效率方面,我们引入游戏单位收入流量费用作为指标观察指标,公司年上半年游戏单位收入流量费用为0.56元,同比下降6%,说明1元游戏收入需要花费0.56元流量费用,买量效率较上期有提升。

港台明星代言的“买量”广告的模式,就是三七互娱带火的

另据报告,三七互娱在今年上半年发行新游戏量排名国内第三,次于腾讯和网易两大巨头;在竞争激烈的环境中能够保持排位、这和将页游时代的买量能力成功延续至手游时代并发扬光大,有着极大关系。

二、“买量”需求促使互联网媒体平台迭代发展

随着游戏推广“买量”需求的不断提升,众多的互联网广告平台也将“买量”从粗放变得精细化。简单来说主要从三大方面助力:

流量采买公平便捷——网站站长会给他们的广告位标上价格,当然是首页醒目位置的价格高,但是不同网站的流量不同,有没有一个公允的价格标尺?当多个广告主想要竞争同一个广告位的时候,选择谁的广告进行展现?广告主能不能大手笔把多个网站平台的广告一起采买、免得重复谈判博弈?

正是因为以上原因,DSP系统(Demand-SidePlatform,即需求方平台)产生,让广告主可以简单便捷地遵循统一的竞价和反馈方式,对位于多家广告交易平台的在线广告,以合理的价格实时购买高质量的广告库存。现在国内“买量”平台包括百度百青藤、腾讯广点通、头条穿山甲、阿里汇川等等,它们都属于DSP平台。

百青藤涵盖了1.5万媒体合作,日均流量50亿+

流量的精准性——相信大家作为互联网用户,都有被悬浮和弹窗广告骚扰的经历,甚至视频播放前的贴片广告也让人烦躁。其实,除了这些广告形式太唐突之外,也和广告内容与网民需求不相符有很大关系。特别是当下的游戏玩家也有各自的偏好,棋牌类型的、休闲养成类型的、角色扮演类型的……圈子之间也井水不犯河水;所以广告主应该投放给针对性的受众、才能得到更好的转化效果。随着用户画像大数据+AI能力的不断升级迭代,使得广告“千人千面”的精准性不断提高、用户体验也更好。

比如《恋与制作人》这种乙女类游戏,钢铁直男对此不感冒,因此广告就应该精准推送给年轻女性群体、最好还是有游戏偏好的,降低用户教育成本。这时候大数据就会从用户的兴趣浏览、购买行为、搜索行为、线下到访等多方面筛选,找到目标人群的那个TA做广告展现。

《恋与制作人》

流量的转化效率提升——广大游戏厂商广告主“买量”可不是只看展现曝光,真金白银的投入要的是用户的增长;可是随着游戏趋同化、大家都买量,如何从激烈的竞争中脱颖而出呢?

一方面,平台配合广告主需求、顺应网民阅读和观看偏好,从样式和创意上花费心思,年“买量”广告的短视频样式的占比从之前的32.5%激增到65.81%,甚至人脸识别、语音识别、激励广告等形式也逐渐出现。另一方面,基于AI的流量精细化技术——oCPX也广为所用,实现了稳定转化成本、提升转化率的终极目标。

人脸识别等新技术在游戏推广中的应用

通过平台从打包售卖规则、定向推荐能力、物料样式和转化提升等多方面的助力,游戏“买量”投放变得更实惠、也更高效。各大游戏厂商的


本文编辑:佚名
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